WebXR brengt Mixed Reality naar elke browser

Voor het beleven van een virtual reality ervaring is een VR bril nodig. Voor een augmented reality ervaring is een AR bril nodig of een mobiel apparaat zoals een smartphone. En dan zit je nog vast aan een systeem zoals Oculus Home, VivePort of ARCore/Kit voor AR toepassingen.

Daarnaast moet je een applicatie downloaden voordat je eindelijk in die alternatieve realiteit kunt stappen. Wat heb je aan een “deur naar de virtuele wereld” als er een aantal dikke sloten aan hangen? Om de poorten naar virtual- en augmented reality te openen voor het grote publiek moet de deur open, of in elk geval op een kiertje.

Wat is WebXR?

WebXR is een initiatief van Mozilla, de ontwikkelaar van de bekende Firefox browser. Met de WebVR API was het al mogelijk om virtual reality ervaringen direct in de browser te bekijken. WebAR was een logische volgende stap. Omdat er zoveel overlap is tussen virtual reality en augmented reality zijn deze mogelijkheden nu samengevoegd tot WebXR. Door slechts één API te maken is het eenvoudiger voor ontwikkelaars om content naar de gebruiker te brengen. Het zal voor de gemiddelde consument niet van belang zijn of het VR of AR genoemd wordt, als het resultaat maar aanspreekt.

Voor de “niet gemiddelde lezers” nog één keer dan:

Virtual reality is een virtuele wereld die compleet los staat van de werkelijke omgeving. Er is een VR bril nodig om deze alternatieve realiteit te bekijken.

Augmented reality legt een virtuele laag over de werkelijkheid waarmee er digitale informatie wordt toegevoegd aan de wereld om je heen.

Deze technieken vervangen of vullen de realiteit dus aan. Mixed Reality vult het grijze gebied waar VR en AR elkaar overlappen. Het is lastig om daar een sluitende definitie aan te geven, omdat bedrijven en ontwikkelaars deze term te pas en te onpas gebruiken.

Lees anders nog even het volgende blog voor meer informatie over de verschillen > Virtual, Augmented of toch Mixed Reality?

Virtual reality en augmented reality ontmoeten elkaar

Hoewel de doelstellingen van VR en AR afwijken op inhoudelijk vlak, zijn er veel overeenkomsten op technisch gebied. Zo speelt de “tracking” van beweging voor beide systemen een belangrijke rol om de positie van virtuele objecten te bepalen. Een zombie in een virtuele ruimte of een Pokémon figuurtje op straat; in veel opzichten is dit voor een ontwikkelaar hetzelfde.  De API van WebXR is afgestemd op de mogelijkheden van ieder device. Hiermee stuiten we direct op de grootste uitdaging van web based VR en AR.

VR applicatie laten maken

Responsive Design voor VR en AR

Moderne websites hebben een Responsive Design. Dat betekent dat iedere pagina er goed uitziet op een PC monitor, een tablet of smartphone. De specificaties van het individuele apparaat worden uitgelezen, waarna de weergave in de browser zich hier automatisch op aanpast. De gebruiksvriendelijkheid voor de consument blijft hierdoor onveranderd, maar de webdesigner moet uiteraard wel rekening houden met de verschillende standaarden.

Bij virtual reality en augmented reality ervaringen in de browser is het proces toch wat lastiger. Houd rekening met een aantal zaken:

  • Camera: Een VR webpagina heeft geen camera nodig, maar een AR pagina wel. Zonder camera kan de ‘overlay’ namelijk niet worden weergegeven. En ondanks dat een smartphone meestal wel een camera heeft, is dat bij een PC of laptop lang niet altijd het geval.
  • Mobiliteit: Je kunt met een smartphone alle richtingen op kijken en vrij bewegen, maar dat is met een vaste monitor niet mogelijk.
  • Processorkracht: In dit geval hebben desktop PC’s het voordeel. De kwaliteit van graphics wordt minder goed weergegeven op een smartphone. Chipfabrikant Qualcomm ziet overigens wel potentie in mobiele VR. Zij hebben ook een eigen Snapdragon 835 Development Kit voor software developers.
  • Diepte herkenning: Met ontwikkeltools zoals ARKit van Apple en ARCore van Google is er geen speciale hardware meer nodig om diepte te herkennen. Met Google Tango en de Microsoft HoloLens is dit wel het geval. In VR verschilt dit per product; met de Google Cardboard, Gear VR en Oculus Go kun je niet in de diepte bewegen (3DoF), met de HTC Vive, de Oculus Rift en de Windows Mixed Reality headsets kan dat wel.

AR applicaties laten maken

Als we dit doortrekken naar een “Responsive Design” voor VR en AR, wordt het erg lastig om een goede ervaring voor ieder device neer te zetten. Misschien is het dus beter om die ambitie overboord te gooien; ondanks dat WebXR geschikt is voor iedere browser blijven er altijd specifieke systeemeisen bestaan. Om dit te omzeilen zouden WebXR websites gemaakte moeten worden op basis van de laagste specificaties, en dat biedt de ontwikkelaar te weinig ruimte voor kwalitatief hoogwaardige applicaties.

Is browser-based Mixed Reality de toekomst?

Net zoals vroeger met VHS en Betamax of DVD en DIVX (nee, niet DivX) bevindt de alternatieve realiteit zich momenteel nog in een fase van fragmentatie. Virtual-, augmented- of toch mixed reality? Alleen rondkijken of volledige bewegingsvrijheid? Met kabel of mobiel? Via SteamVR, Oculus Home, Google Play of toch maar de Apple App Store?

Het is nog niet helemaal duidelijk voor de gebruiker. Met een standaard dat werkt op iedere browser is veel winst te behalen. Daarbij zijn er nog wel een aantal virtuele sloten die eerst geopend moeten worden, is WebXR de sleutel?

Zie ook: Mixed Reality concert