Virtual Reality; alles wat je moet weten

2016 is het jaar dat Virtual Reality eindelijk het grote publiek heeft bereikt. Na de zeer succesvolle crowdfunding campagne voor de Oculus Rift in 2014 hebben grote en kleine tech bedrijven zich massaal gestort op de virtuele wereld. VR technologie bestaat al decennia lang maar werd geremd door beperkte technische mogelijkheden en hoge kosten.

Vandaag de dag kun je met een smartphone en een houder van karton Virtual Reality ervaren. Bekende bedrijven als Facebook, HTC, Valve, Google en Microsoft steken miljoenen in de ontwikkelingen van VR applicaties, innovatieve nieuwe bedrijven als Oculus, Magic Leap en vele andere werken hard aan een virtuele toekomst met haast onbegrensde mogelijkheden. Waar staan we eind 2016, en wat kunnen we de komende tijd verwachten?

Wat is Virtual Reality?

Virtual Reality is een omgeving die met computers wordt gegenereerd en via een speciale VR bril ofwel headset te bekijken is. De gebruiker ziet en hoort een levensechte ervaring die vaak interactief is. Het is mogelijk de omgeving te verkennen en manipuleren. In de nabije toekomst kunnen we de virtuele realiteit ook voelen en zelfs ruiken. Het einddoel is een ervaring die niet meer van echt te onderscheiden is.

Historie van VR

Het enorme schilderij Panorama Mesdag uit 1881 brengt je virtueel naar het strand, dit soort principes vormen ook de basis van 360 graden video, een onderdeel van VR. In de jaren vijftig van de vorige eeuw werden grote beeldschermen gebruikt in combinatie met luidsprekers om een virtuele realiteit vorm te geven. In de jaren tachtig werd de term “Virtual Reality” voor het eerst gebruikt. Door de beperkte rekenkracht van computers werd VR alleen toegepast in een industriële omgeving.

virtual boy nintendo

In de jaren negentig waren er experimenten zoals de VR-1 Motion Simulator van Sega met een stereoscopisch beeld en registratie van hoofdbewegingen. Nintendo kwam met de Virtual Boy, een stereoscopische headset met een monochroom beeld. Beide systemen wisten het grote publiek niet te bereiken.

Het was Palmer Luckey die met een Kickstarter campagne voor de Oculus VR het virtuele balletje aan het rollen bracht. Dit was een VR headset gericht op de eindconsument en werd direct een weergaloos crowdfunding succes. Google zou snel volgen met de Google Cardboard, een kartonnen houder voor smartphones.

In 2016 kwamen de eerste “serieuze” consumenten VR headsets op de markt, de Oculus Rift en de HTC Vive. Beide werken op basis van een PC. Oculus werd opgekocht door Facebook, de Vive is ontwikkeld door HTC en Valve. Naast deze PC headsets zijn er ook mobiele oplossingen zoals de Cardboard van Google en de Gear VR van Samsung.

Virtual Reality is een ruim begrip, de totale Immersie van de gebruiker in de virtuele omgeving is wel een voorwaarde. Naast VR bestaan ook soortgelijke systemen die we AR en MR noemen.

  • Augmented Reality: Deze technologie legt een virtuele laag over je normale gezichtsveld. Vergelijk het met een Picture-in-Picture van een televisietoestel of de ondertiteling bij een buitenlandse serie.
  • Mixed Reality: Hier wordt een computerbeeld naadloos verweven met het normale gezichtsveld. Echt en virtueel zijn niet meer van elkaar te onderscheiden en virtuele objecten kunnen met echte interacteren.

De technologische beperkingen

Er is ontzettend veel rekenkracht nodig om Virtual Reality beelden op de juiste wijze weer te geven. Het beeld moet perfect aansluiten op de bewegingen van het hoofd. Wanneer er een merkbare vertraging optreedt kan dit leiden tot misselijkheid. Deze vertraging heet “latency”.

Daarom worden de meeste VR headsets met kabels verbonden met de PC, een draadloze verbinding geeft meer vertraging. Geluid kan een rol spelen bij het tegengaan van misselijkheid bij VR ervaringen.

Wanneer je bijvoorbeeld in een virtuele achtbaan zit kun je de beweging zien maar je zult het niet voelen. Dat verschil kan je misselijk maken. Met geluid kun je beeld en gevoel met elkaar synchroniseren. Samsung werkt aan een oplossing voor dit probleem. De resolutie van het beeld is ook een belangrijke factor.

Het beeldscherm bevindt zich op enkele centimeters afstand van de ogen waardoor er een “screen-door” effect ontstaat. Je ziet de afzonderlijke pixels. De eerste generatie VR ervaringen is indrukwekkend, toch zijn er nog volop verbeteringen mogelijk in de toekomst.

Toepassingen van Virtual Reality

De mogelijkheden van VR zijn nagenoeg eindeloos en slechts beperkt door de creativiteit van de
ontwikkelaars en de technologische mogelijkheden. Computerspellen zijn de meest voor hand liggende toepassingen, toch is er veel meer mogelijk. Denk aan de industriële en medische sectoren en VR voor het onderwijs.

VR games

De eerste applicaties voor de Oculus Rift en de HTC Vive waren voornamelijk spellen. Spelenderwijs de mogelijkheden van Virtual Reality verkennen kun je dus zeer letterlijk nemen. Omdat het beeld stereoscopisch wordt weergegeven is er veel processorkracht nodig.

Een PC voor VR toepassingen is in vele opzichten gelijk aan een zware gaming PC. Op mobiele systemen zoals de Gear VR zijn de mogelijkheden meer beperkt, toch zijn er al veel onderhoudende VR games verkrijgbaar voor mobiele systemen.

360 Graden Film en Fotografie

Niet iedereen ziet 360 graden films als Virtual Reality omdat het interactieve element ontbreekt. Toch maakt het onderdeel uit van de VR ervaring. Met een VR headset kun je films bekijken met een compleet 360 graden beeld, het is alsof je zelf in de film staat. Wanneer de opnames gemaakt zijn met een stereoscopische camera zie je ook diepte wat de ervaring nog een stuk overtuigender maakt.


Het maken van dit soort panorama opnames is niet eenvoudig, de regisseur en crew mag niet op de set aanwezig zijn omdat de kijker alles kan zien. Ook bepaalt het publiek zelf waar ze kijken, er ontstaat zo een compleet andere manier van verhalen vertellen. IMAX gaat speciale VR theaters inrichten met een superieure audiovisuele ervaring.

Er komen steeds meer betaalbare 360 graden camera’s, er zijn zelfs gratis panorama foto apps voor mobiele toestellen. Met virtuele tours zoals die van Google Expeditions kun je de hele wereld verkennen met een VR headset.

Professionals als Jaunt, NextVR en Within bieden professionele content aan. Er staat een nieuwe generatie virtuele filmmakers op met initiatieven als de Oculus Story Studio en Google Spotlight. Filmmakers als Felix&Paul verkennen momenteel de mogelijkheden van 360 graden films.

YouTube en Facebook bieden een grote selectie panorama video’s die gratis te bekijken zijn. Iedereen kan materiaal uploaden, zowel professionals als amateurs. Bij panorama opnames is het van groot belang dat de resolutie van het beeld zo hoog mogelijk is. Omdat je zo dicht op het beeld zit heb je eigenlijk een verticale resolutie nodig van 960 pixels of hoger. Steeds meer camera’s filmen in 4K resolutie.

Bedrijfspresentaties in 360 Graden en VR

Voor zakelijke doeleinden is VR uitermate geschikt. Denk bijvoorbeeld aan een makelaar die een virtuele presentatie maakt van elk huis. Of een autofabrikant die je de auto letterlijk van alle kanten laat bekijken. N

Naast panorama foto en video worden er ook echte VR applicaties ontwikkeld. Drankjes als Red Bull, Pepsi en Absolut Vodka, Lays Chips en ook Albert Heijn gebruiken VR als marketing instrument.
Naast filmpjes is het ook mogelijk 360 graden video live te streamen naar sites als YouTube en Facebook. Zo kun je bijvoorbeeld een festival laten zien of een sportwedstrijd.

Virtual Reality muziek, design en entertainment

VR bestaat voornamelijk uit beeld en geluid. Er zijn al diverse artiesten te bekijken in 360 graden zoals U2 en Paul McCartney. Een 360 graden concert geeft je het gevoel dat je in de zaal, of op het podium staat. De optredens van Cirque du Soleil lenen zich ook goed voor deze aanpak, zeker wanneer de choreografie is afgestemd op 360 graden beeld. Het is bij dit soort presentaties een groot voordeel wanneer het geluid ook positioneel wordt opgenomen, zo krijg je de complete ervaring.

Er wordt hard gewerkt aan muziek software waarmee je virtuele instrumenten kunt spelen. Ook voor het componeren van 360 graden muziek en geluiden heb je een VR headset nodig. Geluid voor films wordt gemixt voor een bepaalde inrichting, bij VR video moet het geluid op een compleet andere wijze worden ontworpen.


Naast muziek maken kun je ook tekenen in VR. Met de programma’s Tilt Brush en Quill kun je tekenen, schilderen en ontwerpen in drie dimensies. Je kunt om de tekening lopen, of gebruik maken van animerende
“verf”, voor een artiest opent zich een compleet nieuwe en virtuele wereld aan mogelijkheden. Ontwerpers van 3D objecten en CAD modellen zullen ook veel voordeel halen uit de mogelijkheden van VR, hoewel het aanbod aan VR 3D software momenteel nog tekort schiet.

Productontwikkeling

Bij productontwikkeling wordt er veel gebruik gemaakt van 3D objecten. Met een VR headset kun je deze modellen levensgroot voor je ogen zien zweven in volledig 3D. Je kunt objecten schalen, draaien, je kunt er zelfs omheen lopen.


Voor dit soort toepassingen wordt vaak Mixed Reality gebruikt zoals de Hololens van Microsoft. Met deze headset kun je nog steeds de omgeving zien, de computerbeelden zweven in de lucht of worden geprojecteerd op een muur. Het is zelfs mogelijk om met meerdere personen aan hetzelfde project te werken in virtual reality, zelfs wanneer de collega’s zich aan de andere kant van de wereld bevinden.

Training Personeel

In veel sectoren worden simulaties gebruikt om personeel te trainen voordat ze deze kennis toepassen in de praktijk. Denk bijvoorbeeld aan de politie of het leger. Virtual Reality speelt een belangrijke rol bij de training van soldaten, via 3D simulaties worden onherbergzame en gevaarlijke gebieden gevisualiseerd waarmee het personeel buiten gevaarlijke situaties kan blijven.


Ook medisch personeel dat moet werken in oorlogsgebieden maakt gebruik van Virtual Reality simulaties om te leren werken in een noodhospitaal onder gevaarlijke omstandigheden. Buiten ordehandhaving en strijdkrachten zijn gevaarlijke situaties in de industrie ook in VR te simuleren waarmee ongelukken op de werkvloer worden voorkomen.

VR Therapie en medische toepassingen

Er komen steeds meer therapeutische toepassingen voor VR die mensen in het echte leven zullen helpen. Bijvoorbeeld voor het overwinnen van fobieën, je kunt met VR applicaties van je hoogtevrees of je angst voor spinnen afkomen. Als je bang bent voor een behandeling bij de tandarts kun je vooraf in de virtuele wereld wennen aan de gedachte van een stalen boor in je kiezen.

Soldaten die lijden aan PTSD kunnen behandeld worden met VR therapie met levensechte maar ongevaarlijke oorlogssituaties. Met een VR headset kan de noodzaak voor röntgenfoto’s worden teruggedrongen. De arts kan virtueel in een patiënt kijken zonder een scalpel te gebruiken. Er bestaat ook software om een lui oog te trainen met een VR bril.

Virtuele Educatie

VR biedt een schat aan informatie voor het onderwijs. Van een virtuele tour naar Thaise tempels tot het ontleden van een menselijk lichaam, Virtual Reality zal het onderwijs compleet gaan veranderen. Leraren blijven belangrijk, ze krijgen wel veel meer audiovisuele mogelijkheden om kennis over te dragen en belangrijker nog, leerlingen informatie te laten onthouden.
Het is bewezen dat leerlingen visuele informatie beter onthouden dan tekstuele informatie, en 3D beelden worden beter onthouden dan 2D beelden.

Virtual Reality Brillen

Sinds 2014 zijn VR brillen in opkomst, in 2016 kwamen enkele grote namen in VR met hun eerste “complete” producten op de markt. Dit zijn momenteel de belangrijkste spelers:

Oculus Rift

Het bedrijf Oculus werd in 2014 gekocht door Facebook, het merk blijft bestaan. In 2016 kwam de eerste retail versie uit de Oculus Rift. De insteek was een “zittende” ervaring, de bewegingsvrijheid werd niet actief gepromoot. De headset werd geleverd met een standaard Xbox controller.

Hoewel Oculus met de DK1 en DK2 veel fans wist te vergaren waren de fans minder enthousiast over deze dure en incomplete VR ervaring. Nu de Oculus Rift meer bewegingsvrijheid biedt en werkt met de optionele Oculus Touch VR controllers zijn de indrukken een stuk positiever geworden.

HTC Vive



Dit product komt voort uit een samenwerkingsverband tussen HTC en Valve. De eerste publieke versie kwam wat later uit dan de Rift en mocht rekenen op betere recensies.

Dit kwam vooral door de nadruk op “room scale” VR waarbij de speler vrij kan rondlopen en de standaard VR controllers waarbij je veel meer interactie kunt uitoefenen in de virtuele wereld. De kabels naar de PC werden minder gewaardeerd, met de optionele TPCAST module is het mogelijk draadloos verbinding te maken met de PC.

Sony PSVR

De PSVR is specifiek ontwikkeld voor gebruik in combinatie met de PlayStation spelcomputer van Sony. Deze headset moet met een kabel worden verbonden met de PlayStation, daarnaast zijn er Wand controllers nodig en een PlayStation Eye camera. De headset haalt het niet bij de kwaliteit van de Rift en Vive, het ergonomisch design is wel zeer geslaagd en wordt nu door veel fabrikanten gekopieerd.

De PSVR is slechts kort op de markt, de selectie aan titels zal nog uitgebreid worden. De voorraad voor 2016 was al ruim voor de feestdagen uitverkocht. Sony heeft wel een historie van producten in de markt zetten om ze vervolgens geruisloos af te voeren. Het is de vraag of dat met de PSVR ook zal gebeuren.

Google Cardboard

Deze kartonnen houder begon als weggevertje, ontworpen door twee Google medewerkers als “hobby experiment”. Uiteindelijk is de Cardboard uitgegroeid tot wereldwijd fenomeen en is voor velen de eerste introductie in de wereld van VR. Er is geen positiebepaling mogelijk, je kunt alleen rondkijken.


Je kunt nagenoeg elke smartphone gebruiken in deze houder, in navolging van deze houder zijn er vele variaties uit karton en kunststof op de markt gekomen. De Google Cardboard is een enorm goede manier om merken en producten te promoten, bedrijven als de New York Times en McDonalds hebben hun eigen versie onder hun klanten verspreid.

Samsung Gear VR

De Gear VR is de luxe versie van de Cardboard, gemaakt uit harde kunststof met een touchpad en een hardware aansluiting waarmee de beeldkwaliteit beter wordt. Je hebt wel een modern Samsung toestel nodig om de Gear VR te gebruiken. Door het draadloze ontwerp en de relatief hoge bouwkwaliteit wordt de Gear VR steeds vaker gebruikt in pretparken en bij VR demonstraties over de hele wereld.


De Gear VR maakt gebruikt van de Oculus software op basis van het Android systeem. De ervaring is niet zo indrukwekkend als op de Oculus Rift, mede door het gebrek aan positiebepaling. Toch zijn er volop kwalitatief hoogstaande Apps te downloaden. Samsung gaat een complete Gear VR lijn producten uitbrengen waarvan de Gear 360 panorama camera de eerste was.

Google Daydream View

Na het Cardboard experiment heeft Google een eigen platform gemaakt op basis van het Android besturingssysteem genaamd Daydream. In grote lijnen is dit platform vergelijkbaar met de Gear VR, alleen is Daydream niet beperkt tot Samsung toestellen.

De headset is gemaakt van textiel, er wordt standaard een Bluetooth controller meegeleverd. Je kunt een Android toestel die voldoet aan de technische vereisten gebruiken om VR spellen te spelen en 360 graden foto’s en video te bekijken. Dit platform is nog in ontwikkeling, de selectie apps kan vooralsnog niet tippen aan die van Cardboard en de Gear VR.

Microsoft Hololens

Deze headset valt onder de Mixed Reality brillen, er wordt een 3D beeld over de werkelijkheid geprojecteerd. De Hololens is al enkele jaren in ontwikkeling, in 2016 werd de eerste semi-publieke versie voor ontwikkelaars op de markt gebracht.

De combinatie tussen realiteit en computer gegenereerde beelden is indrukwekkend, helaas ligt de prijs vooralsnog veel hoger dan VR brillen. De kijkhoek is ook beperkt, deze headset is wel draadloos en geheel zelfvoorzienend. De Hololens werkt op Windows 10, dit besturingssysteem heeft in 2016 standaard ondersteuning gekregen voor VR toepassingen.

Magic Leap

De geheimzinnige bedrijf werkt aan een Mixed Reality bril die naar eigen zeggen alle andere technologieën overtreft. Hoewel Magic Leap meer geld heeft opgehaald dan welk ander VR, AR of MR bedrijf ook, hebben ze heel weinig informatie naar buiten gebracht. Met investeerders als Google en Alibaba en de beloftes van directeur Rony Abovitz lijkt het product inderdaad magisch, helaas blijft dit bedrijf vooralsnog “virtueel”.


Dit zijn de grootste namen voor VR, AR en MR headsets op dit moment, er zijn nog vele andere bedrijven die eigen oplossingen bedenken. Dit zijn enkele voorbeelden:

  • De Meta 2 is een soort Hololens maar dan voor een derde van de prijs.
  • De FOVE is een headset met “Foveated Rendering” wat betekent dat de focus bepaald wordt aan de hand van de pupillen.
  • Starbreeze heeft een professionele oplossing die gebruikt gaat worden in VR theaters. De StarVR headsets zullen onderdeel uitmaken van de IMAX Virtual Reality theaters.

VR apparatuur en accessoires

Elk tech bedrijf wil een graantje meepikken van de VR hype, er zijn veel bedrijven die apparatuur ontwikkelen om Virtual Reality ervaringen nog beter te maken. Dit zijn enkele opvallende voorbeelden:

  • Leap Motion maakt een VR camera die je in de ruimte laat navigeren. Je kunt deze tracker niet alleen gebruiken voor VR headsets maar ook op een normale PC.
  • Gaming PC fabrikanten ontwikkelen “backtops”, dat zijn laptops zonder beeldscherm die je als rugzak op je rug kunt dragen. Zo maak je van een Vive of Rift een “draadloze” oplossing.
  • Steeds meer camera fabrikanten brengen 360 graden camera’s op de markt zoals Kodak met de SP360, Ricoh met de Theta en Nikon met de KeyMission 360. Daarnaast zijn er  andere producten als de 360Fly, Samsung Gear 360 en een “Light Field” 3D camera van Lytro.
  • AxonVR is de koploper als het gaat om Haptic Feedback VR pakken, daarmee kun je met je hele lichaam in de virtuele wereld stappen. Je voelt alles wat je aanraakt met een speciale “huid” van rubber en elektronica.
  • Virtuix Omni is een platform dat je in de virtuele ruimte laat lopen. Het lijkt op een soort fitnessapparaat waarmee je op een klein oppervlak grote virtuele afstanden kunt afleggen.
  • Omdat VR in huis voor velen nog een stap te ver is komen er steeds meer VR Arcades. Bedrijven als The Void en Zero Latency maken van een warenhuis een virtuele videogame.

Toekomst van Virtual Reality

Er wordt al tientallen jaren gezegd dat Virtual Reality een hype is die wel zal overwaaien. 2016 heeft bewezen dat VR moest wachten op het moment dat de technologie in staat was alle ideeën daadwerkelijk uit te voeren. De Holodeck in Star Trek, Rekall uit de Total Recall film en die AR navigatie uit Minority Report zijn binnenkort geen fictie meer, maar werkelijkheid.


Headsets als die van Oculus zijn nu nog speelgoed voor hobbyisten en ontwikkelaars, maar zullen binnen afzienbare tijd geschikt zijn voor het grote publiek. VR brillen als de Google Cardboard kom je nu overal tegen en het Augmented Reality spel Pokémon GO was dé hype van 2016.

Meer weten over Virtual Reality? Lees dan meer op onze website voor consumenten of onze virtual reality voor bedrijven. 

OUD

color-locomotive_with-zdepth-e1370323677994

Virtual Reality; alles wat je moet weten

Virtual Reality is aan een opmars bezig en vind dit jaar zijn weg naar het grote publiek. De credits voor de wederopleving gaan volledig naar de Oculus Rift DK2 waarover ik recent schreef in het artikel de evolutie van Oculus Rift. Virtual Reality bestaat echter als sinds de jaren tachtig en is dus een vrij oude techniek.  In dit blogbericht ga ik dieper in over de wederopstand, eigenschappen en toekomst van vr. 

Virtual Reality (VR) is een computer gesimuleerde omgeving waar gebruikers worden ondergedompeld in levensechte ervaring. De zintuigen zicht en gehoor worden geprikkeld op een wijze waardoor de gebruiker denkt dat hij werkelijk onderdeel is van de omgeving. In de toekomst verwacht ik dat zintuigen zoals reuk en tast tevens virtueel geprikkeld worden.  Het concept Virtual Reality is vrij oud en gaat terug naar de jaren 30 waar de ervaring reeds omschreven werd. Het werkelijk betreden van een virtuele omgeving was echter een droom die gehinderd werd door technische beperkingen.

De (weder)opkomst van Virtual Reality

In de jaren negentig gedurende de opkomst van videogames werd het concept nieuwe leven ingeblazen. Zo introduceerde Sega de VR-1 motion simulator. Het apparaat was in staat bewegingen van het hoofd te registeren en beelden een stereoscopisch 3D weer te geven.  Dit is een techniek waarbij elk oog een verschillend krijg te zien waardoor de illusie van diepte wordt gecreëerd. Bekende  voorbeelden hiervan zijn de rood-groene bril en de wat moderne polaroidstereobrillen. Nintendo was een pionier binnen het de gamewereld en bracht in 1995 de Virtual Boy uit. Dit was de eerste draagbare virtual reality game ervaring. Het apparaat werd echter geen succes door de hoge prijs, het discomfort tijdens het spelen en slechte marketing.

Virtual Reality vandaag

Sinds de falende gamesystemen van de jaren tachtig en negentig en de hype van 3D films is de techniek verder gegroeid en staat Virtual Reality op het punt echt door te breken. Ik denk dat 2015 het jaar wordt dat bekend komt te staan als het begin van een nieuw tijdperk. De techniek is dermate ver dat het betreden van een virtuele wereld comfortabele, levensecht maar vooral betaalbaar is.  De vooruitgang gaat snel en in 2015 storen alle grote bedrijven zich massaal op Virtual Reality. Oculus is natuurlijk de pionier, op de voet gevolgd door samenwerkingspartner Samsung. Samsung levert de schermen voor de Oculus (momenteel die van de Galaxy Note 4) en Oculus de techniek. Partijen zoals Microsoft, Apple en Sony zijn tevens bezig met Virual Reality. Ik denk dat wij dit jaar van alle partijen virtual reality brillen en toepassingen gaan zien.

Techniek drijft ons virtueel voorwaarts

De snelle voortgang die momenteel gemaakt wordt is vooral te danken aan de verbeteringen van een aantal technieken. Belangrijkste is het terugdringen van motion sickness, oftewel wagenziekte. Vroegere apparaten kende een zeer hoge latency. Dit is de reactietijd van het beeld op de bewegingen van het hoofd. Dus de vertraging van het bewegen van je je hoofd en het meebewegen van de camera. Hoe hoger de latency des te lager de reactietijd waardoor je lichaam moeite heeft om het beeld bij te houden.  De reactietijd is momenteel een stuk lager maar er zijn nog veel mensen die het gevoel niet waarderen en misselijkheid ervaren. Oculus heeft dit probleem al weten terug te dringen maar de verwachting is dat het nog wel even gaat duren voordat Virtual Reality voor iedereen een prettige ervaring is.

tim

Toepassingen van Virtual Reality

De mogelijkheden van Virtual Reality zijn eindeloos en enkel beperkt door de fantasie en technische mogelijkheden. De meest voor de hand liggende toepassing zijn games maar de virtuele wereld wordt ook aantrekkelijk voor bedrijven, muzikanten en therapeuten.

VR Games

Virtual Reality gaming gaat heel groot worden. Niet alleen Oculus brengt dit jaar een bril uit maar ook Sony en Microsoft werken achter de schermen aan virtual reality. Samsung is de enige partij die reeds een vr-bril heeft uitgebracht, de Gear VR. Virtual Reality games zijn binnenkort dan ook beschikbaar voor de PC, consoles maar ook smartphones.

De games die momenteel op de te spelen zijn tonen vooral de potentie aan van vr gamen. Omdat de belangrijkste bril, de Rift, nog niet uit is geven ze vooral en glimp van de toekomst. De games zien er nog vrij slecht uit en maken beperkt gebruik van de potentie van Virtual Reality. De leukste game die het best gebruik maakt van de mogelijkheden is Time Rifters.  De vewachting is echter dat het nog een tijdje duurt voordat Triple A titels geschikt zijn voor de Rift. Hardcore gamers moeten nog een aantal jaar geduld hebben voordat de technieken geperfectioneerd zijn. Belangrijkste obstakel is nog steeds de motion sickness en de benodigde hoge framerate voor een comfortabele ervaring.

tr_cylinder[1]

Daarnaast zijn er enkel Triple A titels die backwards compatible zijn. Dit betekend dat zij niet specifiek zijn ontwikkeld voor Virtual Reality maar dankzij special software genaamd VorpX speelbaar zijn. Denk aan topgames zoals Battelfield, Skyrim en Far Cry. De gameplay is niet geschikt voor Virtual Reality want het tempo ligt te hoog en de beelden gaan veel te snel. Het is vooral leuk om rond te kijken en te genieten van de omgeving. Een game die wel geschikt is voor virtual reality en er ontzettend tof uit ziet is Dying Light. Deze komt dit jaar uit.

De toekomst voor virtual reality games ziet er echter rooskleurig uit met zoveel grote partijen die zich richten op deze nieuwe markt.

Virtual Reality films

De volgende stap in cinema is naar mijn mening die van 360 graden video’s.  Hierbij worden opnames gemaakt met een camera die in staat is beelden in 360 graden te filmen. De kijker heeft volledige vrijheid om zijn blik op elk punt te richten en de omgeving volledig in zich op te nemen.  Jaunt VR toonde de potentie van deze nieuwe manier van filmen reeds aan met diverse trailers van virtual reality films. Het bedrijf toonde onder meer een oorlogfilms, horrorfilm  en een Godzilla-achtige ervaring.

Ik heb alle trailers bekeken en was aangenaam verrast door de ervaring. Hoewel de beeldkwaliteit tegen viel en ik nog veel last had van stotterende beelden was de potentie duidelijk. Zodra de Rift uitkomt met een beter scherm een lagere latency gaat virtual reality cinema groot worden.  Er kleven echter enkele nadelen aan deze manier van filmen. Belangrijkste is dat de actie in 360 graden plaatsvind wat het regisseren lastig maakt. Je weet tenslotte nooit waar de kijker heenkijkt, wat er tevens voor zorgt dat belangrijke gebeurtenissen gemist worden wanneer er net de andere kant op wordt gekeken.  De potentie van vr-cinema is echter groot en ik denk dat we in 2015 de eerste full lenght virtual reality movie gaan zien.

360 graden bedrijfsvideo

Hollywood stort zich op virtual cinema maar ook bedrijven gaan de toepassing van een 360 graden video omarmen. Het laten maken van een 360 graden video is een unieke manier om een winkel, fabriek of project te tonen. De betrokkenheid en interactie is immens en zorgt voor een uniek perspectief. In 2016 komen er diverse 360 camera’s op de markt die in staat zijn full HD beelden op te nemen en zelfs live te streamen. Het laten maken van een 360 graden video is een goede manier om op te vallen tussen de standaard 2d video’s.

VR-YouTube

YouTube ondersteund sinds 360 graden video’s waardoor de adoptie van deze nieuw techniek in een stroomversnelling kan komen. Het grootste obstakel is echter de beperkte beschikbaarheid van 360 graden video camera’s.  Deze komen echter in dit jaar in grote getale op de markt waardoor wij halverwege dit jaar overladen worden met 360 graden faalfimpjes. Voor bedrijven is dit tevens uitgelezen mogelijkheid om content snel bij de consument te krijgen.  Via de website van YouTube en de android app is het mogelijk om 360 graden content te bekijken. Via de app kijk je om je heen door je telefoon te bewegen en via de site met de muis.

Muziek

Het (her)beleven van een concert in virtual reality is iets wat over een aantal jaar de standaard is. Registratie van concerten en optredens gebeurt met 360 camera’s die op diverse plekken geplaats worden. In het publiek, op stage en vanuit vogelvlucht. Vervolgens kun je zelf kiezen vanuit wel perspectief je je favoriete band wil zien. Paul McCartney maakte vorig jaar samen met Jaunt VR al opnames van een concert. Ik zag een trailer en was gelijk verkocht. De kwaliteit van het beeld valt tegen maar de beleving zelf is the next best thing naast zelf aanwezig zijn. Het geluid beweegt tevens in 360 graden mee wat zorgt voor een zeer intense ervaring. Virtual Reality concerten worden naar mijn idee vanaf 2016 de standaard.

(live) events

Virtual Reality biedt met behulp van 360 graden video het ultieme middel om evenementen bij te wonen of opnieuw te ervaren. Camera’s streamen straks 360 graden video naar je vr-bril waardoor je het gevoel hebt dat je er zelf bij bent. In Nederland was de troonrede bijvoorbeeld al te volgen in 360 graden. Ik denk dat event zoals CES, GamesCon en Google IO zeer snel uitgezonden worden via een virtual reality livestream.  Bedrijven gaan intern denk ik ook snel gebruik maken van 360 graden video’s bij vergaderingen en open dagen.  Ik zie echter wel een obstakel, iedereen in een vergadering heeft straks een vr-bril op zijn snufferd. Ach ja, oogcontact is zo 2014.

Product en projectontwikkeling

Bij het ontwikkelen van nieuwe producten wordt al vaak gebruikt van 3D modellen. De mogelijkheid om deze producten in virtual reality te bekijken maakt het bouwen van complexe machines en dergelijk een stuk eenvoudiger. Virtual Reality bied tevens uitkomst bij projectontwikkelingen en industrie. Hoewel architecten en ingenieurs uit de voeten kunnen met technische tekeningen zijn deze vaak onbegrijpelijk voor de leek. Het omzetten naar een 3D maquette of model maakt het voor geldschieters en toekomstige bewoners mogelijk een wandeling te maken door een virtuele omgeving.

Training en praktijk

Simulatie wordt al jarenlang gebruikt om ordehandhavers en specialisten voor te bereiden op uiteenlopende situaties.  Piloten, soldaten maar ook Nederlandse politieagenten training vaak in een digitale omgeving waar zij veilig kennis maken met levensbedreigende omstandigheden. Het leger maakt reeds gebruik van de volledige potentie van Virtual Reality.  Het gebruik van draagbare vr-brillen, data pakken en handschoenen en virtuele wapens maken trainingen levensecht. Daarom is het laten maken van een vr app zo interessant voor training.

Huidige oorlog draait steeds minder om mens en steeds meer om machine. Drones domineren meer en meer het luchtruim en onbemande tanks zijn op komst. Virtual Reality biedt de mogelijkheid om de mens enkel als controller in te zetten. De meest voor de hand liggende (en beangstigende) is de inzet van cybersoldate, of cyborgs. Machines die enkel bestuurd worden door een mens, die veilig zit op een basis ver van het front. Dit klinkt eng en als toekomstmuziek maar ik denk dat er achter de schermen er al hard wordt gewerkt aan de oorlogsmachines van de toekomst.

NATTC NAS Pensacola

Therapeutische toepassing

Virtual Reality kent gelukkig ook vredelievende doeleinden. Het is mogelijk om allerlei soorten omgevingen virtueel na te bootsen waardoor het mogelijke is allerlei angsten te behandelen. Een ruimte vol spinnen, een hoog gebouw of een plein vol met mensen. Het is simpel te creëren waardoor mensen veilig met hun angsten geconfronteerd kunnen worden.  Virtual Reality wordt al gebruikt om bijvoorbeeld Posttraumatisch Stresssyndroom bij soldaten te behandelen.  Veteranen worden geconfronteerd met oorlogssituaties die levensecht maar geheel veilig zijn.  Ik de toekomst denk ik dat veel medici en psychiaters gebruik gaan maken van de therapeutische toepassingen van Virtual Reality.

Virtual Reality brillen

De bekendste bril is natuurlijk de Rift. Vorig jaar gekocht door Facebook en grotendeels verantwoordelijke voor de wederkomst van Virtual Reality. Daarnaast komt in januari 2015 de Samsung Gear VR naar Nederland en werd vorig jaar bekend dat Sony tevens werkt aan een vr-bril. Deze krijgt de naam Project Morpheus mee. Microsoft en Apple blijven niet achter en geruchten doen de ronde dat deze bedrijven dit jaar hun eigen vr-brillen aankondigen. Grote afwezige is Google. Die enkel Google Cardboard uitbracht en zich voor de rest vrij stil hield op virtueel gebied. Wellicht dat zij verder werken aan Google Glass maar ik verwacht dat zij zich ook snel in de virtueel wereld gaan begeven.

Virtual Reality apparatuur en accessoires

Rondkijken in virtuele werkelijkheid is eenvoudig met een vr-bril en voelt als een levensechte ervaring. Bewegen is dat echter niet. Momenteel navigeer je door cyberspace met gebruik van een controller de vertrouwde toetsenbord en muis. Simpelweg opstaan en rondlopen is in principe mogelijk met camera’s die je bewegingen registeren of een zogenaamd bodysuit. Het grootste obstakel (letterlijk) is dat je niet ziet waar je loopt.  Navigeren is dan ook een aspect dat nog verder uitgewerkt moet worden om werkelijk te zorgen voor een immersive ervaring.  Gelukkig zijn er al diverse bedrijven die bezig zijn met virtual reality controllers die bewegen een stuk eenvoudiger maken. In heb reeds een blogbericht gewijd aan de meest innovatieve controllers voor de Rift maar zal ze hier nog kort noemen.

Virtuix Omni Treadmill

color-locomotive_with-zdepth-e1370323677994

Dit is een loopband die de bewegingen registreert. Bukken, lopen en omdraaien, het is allemaal mogelijk met dit uniek apparaat. De bewegingsvrijheid is immens en zorgt voor een werkelijk unieke ervaring. In combinatie met een vr-bril en een virtueel wapen is dit een perfect accessoire om shooters zoals Battlefield mee te spelen.

PRIO-VR

prio vr oculus rift

Dit is een full bodysuit dat je aantrekt en die middels sensoren alle lichaamsbewegingen registreert. Er zijn geen camera’s on andere hardware noodzakelijk. Dit is naar mijn mening één van de tofste controllers die werkelijk volledig vrijheid biedt.

Stem System

stem system oculus rift

Dit apparaat lijkt op de PRO VR en waarbij sensoren op je lichaam worden geplaatst. Twee controllers die je in je handen houdt registeren je bewegingen bieden volledig bewegingsvrijheid.

Leap motion

leap motion oculus rift

Dit apparaat is al een tijdje uit en registreert de bewegingen van je handen met behulp van een speciale camera zoals we die kennen van de Kinect. Het apparaat kan voorop de Oculus Rift worden geplaatst waardoor je handen zichtbaar zijn in Virtual Reality. Geen volledige bewegingsvrijheid dus maar een stuk beter dan een standaard controller.

Razer Hydra

razer hydra oculus rift

De Razer Hydra is een motion controller. De twee controllers die je in je handen houdt registeren bewegingen waardoor bijvoorbeeld slaan en schieten een stuk natuurlijke aanvoelen.

The PEREGRINE Wearable Interface

Dit is een handschoen met programmeerbare knoppen. Je drukt met je vingers op de handschoen waarnaar bepaalde voorgeprogrammeerd acties worden uitgevoerd. Ideaal voor games waarbij veel acties per minuut noodzakelijke zijn zoals League Of Legends.

Voldoende controllers dus die op de markt zijn (of komen) die virtual reality nog overweldigender maken. Ik weet dat Oculus zelf ook werkt aan een controller en hoop dat deze gelijktijdig wordt gereleaset met de Rift zelf.  Recent kochten zijn nog een bedrijf over die zich volledig richt op het ontwikkelen van vr-controllers wat mijn hoop versterkt.

Virtual Future

Virtual Reality wordt dé mediarevolutie van de komende tien jaar. Zoals met elke nieuwe techniek zal het tijd hebben om te groeien en zijn weg naar de mainstream te vinden. Ik ben er echter heilig van overtuigd dat Virtual Reality over tien á vijftien jaar net zo groot is als het internet nu is. Ik blijf de ontwikkelingen actief volgen en houd Nederland op de hoogte via mijn blog. Wil je kennismaken met Virtual Reality? Dat kan, wij verzorgen Oculus Rift demonstraties door heel Nederland!

 

We will be happy to hear your thoughts

Reageer!